To jest tylko wersja do druku, aby zobaczyć pełną wersję tematu, kliknij TUTAJ
Po drugiej stronie krzywego zwierciadła...

Kartoteka - Sophie "Opal" Bugs

Soph - 30 Czerwiec 2012, 19:54
Temat postu: Sophie "Opal" Bugs

Co trzeba o niej wiedzieć:

    Została znaleziona pięknego dnia w niezbyt pięknym miejscu przez dziesięcioletnią wtedy panienkę la Corix. Nieprzytomną dziewczynkę Irvette zabrała do swojego domu i przygarnęła. Od tamtego czasu przez ponad 5 lat Sophie służyła jej za osobistą pokojówkę, choć nie zawsze wiadome było, czy to Sophie opiekuje się panienką, czy ona Sophie.
    Po nagłej, niespodziewanej ucieczce od rodziny la Corix i Upiornych w czasie jednego z balów – kto przy zdrowych zmysłach wyskakuje z pociągu sunącego kilkaset metrów nad ziemią? – Sophie Bugs jakby zapadła się pod ziemię. Odtąd występuje pod mnogością imion nawiązujących do kamieni szlachetnych i stara się zorganizować podziemie – Anarchs, powierzone jej przez poprzedniego Przywódcę Rebelii, Vipera.

Imię:
    Sophie,
    a przynajmniej to wytatuowane jest na miękkiej części jej prawego nadgarstka. Jako że dziewczyna nie ma własnych wspomnień, a w czasie gdy ją znaleziono, bardzo modne było między ludzkimi nastolatkami tatuowanie własnego imienia, tak właśnie przyjęto. Obecnie rzadko używane.
    Przywódczyni Rebelii, głównie w kontaktach z Rebeliantami lub dla stworzenia odpowiedniego wrażenia, przedstawia się prostym, wielobarwnym imieniem Opal. Zupełnie niezależnie, na dworze Rosarium i w kręgach dworskich znana jest jako Esmé de Chardonnay, czasem z powodu nieodłącznego towarzystwa chowańca nazywana Szmaragdową Hrabiną.

Nazwisko:
    Bugs;
    i gdy były dziewczynkami wydawało się to świetnym pomysłem, w tej chwili jest jednak odrobinę żenujące. Z wiadomych względów dziewczyna nie pamiętała własnego nazwiska, więc obie z panienką Irvette uznały, że oto będzie idealny przejaw buntu, miłości do króliczków oraz ówczesnego zafascynowania panienki ludzkimi kreskówkami. Obecnie niemal nieużywane.

Wiek:
    Prawdopodobnie około 18, choć wygląda na mniej, a zachowuje się jakby miała więcej.
    Istnieje możliwość, że jest nieco starsza niż podejrzewa.

Rasa:
    Cyrkowiec;
    jak się ostatnio niechcący dowiedziała, Cyrkowiec dobrowolnie stworzony z Człowieka.

Ranga:
    Sztukmistrz;
    i choć nie jest może najbardziej znanym ani najbardziej wpływowym Cyrkowcem w Krainie, niejakiej legendy nie można jej odmówić.

Miejsce zamieszkania:
    Po ucieczce stale wędruje po Krainach, choć często zwykła się zatrzymywać w Kluczykarium oraz kompleksie pałacowym arcyksięcia Rosarium.

Moce:
    Swoista jej moc aerokinetyki przekształciła się w tak zwanym międzyczasie trwania – synchronicznie do zmian zachodzących w psychice już młodej kobiety – w moc, której nazwać nieco nie sposób. Sophie jest w stanie powiązać ze sobą albo przyciągnąć do siebie dwie powierzchnie/przedmioty – istotą mocy jest „magiczne klejenie”, spajanie na okres do 3 postów. Mocowiązanie wymaga dotknięcia przynajmniej jednego z dwóch wybranych elementów.
    Cyrkówka może na jakiś czas przykleić szklankę do ściany czy ubrania do wieszaka, mając nieziemski ubaw z ofiary swojego nieśmiesznego żartu; zadziała to także z dłonią na blacie stołu czy ptakiem siedzącym na gałęzi. Ograniczenia: Moc nie ingeruje w istotę wiązanych przedmiotów, nie stanowi więc dla nich żadnego zagrożenia, utrzymuje tylko w miejscu.
    Spajając dwa odległe przedmioty, zachodzi pomiędzy nimi przyciąganie - dotknięty obiekt A rusza w kierunku B. (Po dotknięciu i A, i B, możliwe jest równoczesne przyciągnięcie ich do siebie.) Punkt końcowy B zostaje wybrany dowolnie, o ile znajduje się w zasięgu wzroku Cyrkówki, ale tor „lotu” zawsze będzie linią prostą. Przyciąganie można aktywować z opóźnieniem nie dłuższym niż 3 posty. Ograniczenia: obiekt(y) nie może być cięższy niż sto kilogramów, inaczej niż w przypadku dosyć podobnej telekinezy. Oczywiste, że można stanąć na drodze przyciąganego obiektu i go zablokować. Także zniszczenie tego przedmiotu spowoduje, że przyciąganie zostanie anulowane. 3 posty użytkowania, następnie 4 odpoczynku.

    Druga rzecz to zdolność tworzenia iluzji. Jej szeroko rozumiane obrazy to „nakładki” na rzeczywistość, odczuwalne dla wszystkich, którzy znajdą się w promieniu do 10 metrów od Sophie, w zakresie działania mocy. W chwili zadziałania na mózg moc automatycznie racjonalizuje poprzednie niezgodności. Efektem jest, że skupiona Cyrkówka może sprawić, iż smoka, którego tam nie ma, zobaczysz, powąchasz, dotkniesz, a później poczujesz, jak cię zżera. Wszystko dzieje się w umyśle, ale gdy mózg uznaje za prawdziwe urojone obrazy, dopuszcza również do świadomości istnienie widmowych obrażeń, które nieprawdziwe obrazy zadały.
    W rezultacie wszystkie uszkodzenia poniesione podczas przebywania w iluzji są przez postać uznawane za realne, nawet po wydostaniu się. Jeśli zostanie złamana noga, to po powrocie do rzeczywistości postać też nie utrzyma na tej nodze ciężaru ciała, choć kości pozostają w całości, a obdukcja lekarska nie stwierdzi żadnego uszczerbku na zdrowiu. Ograniczenia: z tej prostej przyczyny na postaci ze wzniesionymi tarczami mentalnymi moc nie zadziała, a obrażenia są czasowe i zanikają, gdy ofiara odpocznie, a traumatyczne wspomnienia zaczną blaknąć.
    Limitem trwania mocy są 4 posty dla pojedynczych obiektów oraz, gdy w grę wchodzi praktycznie całe otoczenie, 3, może 2, w zależności od „ciężkości” nakładki, czyli stopnia w jakim odbiega od rzeczywistości; 5 postów odpoczynku.

    Zaś jak na Sztukmistrzynię przystało, dorobiła się pary długich nóg, dzięki którym jest w stanie wszystko z góry dojrzeć. No, może nie tak do końca, ale zmienianie rozmiarów ciała – długości czy wielkości – prawie się do tego zalicza! Niestety, jest w stanie zmienić jedynie dwie części ciała naraz – taką parę nóżek na przykład – choć modyfikacji w równym stopniu mogą ulegać kończyny, organy oraz przydatki (paznokcie, włosy). Ograniczenie: nie jest w stanie powiększyć czegokolwiek bardziej niż dwa razy od stanu wyjściowego. Na fabule swobodnie, w walce 3 posty działania, 2 odpoczynku.

Umiejętności:
    Całkiem miłą niespodzianką okazało się to, że dziewczyna nie musiała zaczynać od zera, gdyż zgromadzone w ciągu młodego życia umiejętności powoli powracały. Oprócz zwykłych, powszednich czynności, okazało się, że potrafi zrobić użytek też z kilku bardziej niecodziennych.

    Choć w Krainie Luster zazwyczaj jej się to nie przydaje, Sophie zna parę ludzkich języków. Nie ma pojęcia skąd i dlaczego, ale fakt, że posługuje się nimi całkiem płynnie pozwala przypuszczać, że wcześniej podróże – pomimo młodego wieku – nie były jej obce. Aktualnie, gdy zajdzie taka potrzeba, służy za wyśmienitego tłumacza, lub jest w stanie płynną łaciną odpyskować Agasharrowi Rosarium.

    Ponadto, na samych początkach pobytu Po Drugiej Stronie Lustra zadziwiała zbyt rozległą jak na dwunastolatkę wiedzą medyczną. Sześć lat później zadowala swoimi zdolnościami nie tylko ludzkich lekarzy, od których przecież nauczyła się (jakoś i kiedyś) medycyny, ale i lustrzanych znachorów i uzdrowicieli, z którymi swobodnie wymienia się wiedzą i doświadczeniem. Młoda kobieta posiada wprawę w leczeniu zarówno Ludzi, jak i istot z drugiej strony Lustra, od pewnego czasu znacznie nawet bliższych jej od tamtych.

    Co bardziej zdumiewające – lub zatrważające – kontakt z bronią palną przychodzi Sophie łatwo, gładko i – jest wręcz pełen gracji. Jak gdyby pierwszą, najlepiej znaną dziecięcą zabawką był właśnie gnat. Nigdy jednak nie próbowała się dowiedzieć, co to może oznaczać, a i większość ludzi, z którymi się zetknęła nie dociekała. Cóż, dziewczynie z pukawką w ręce nie zadaje się pytań, których ona nie chce usłyszeć.

Wygląd zewnętrzny:
    Szczupła i drobna, Sophie mogłaby się zdawać niemal chucherkiem, gdyby nie to, że regularnie ćwiczy. Na jej niekorzyść świadczy również to, że jest wysoka, z czego główna część całego wzrostu to nogi i po trosze szyja. Dłuższe niż przeciętnie ręce można ukryć pod sprytnie dobranym rękawem, jednak ze smukłymi palcami opatrzonymi czterema stawami międzypaliczkowymi bywa problem. Plusem jest, że można w nich równie pewnie trzymać torbę z zakupami co i spluwę. Ciało, głównie ramiona, poznaczone ma drobnymi, perłowymi bliznami – bitewnymi śladami po wielu potyczkach i szaleńczych eskapadach. Na wnętrzu prawego nadgarstka tatuaż z – podobno – prawdziwym imieniem.

    Czasy, gdy przepadała za dziewczęcymi sukienkami przepadły; obecnie nauczyła się doceniać ubrania, na których nieźle trzyma się kabura podramienna i szelki. Często sprowadza je ze Świata Ludzi, szokując szlachcianki jeansowymi szortami i prześwitującymi koszulami. Ubrania choć przystosowane do wędrówki i wielofunkcyjne, są z dobrych materiałów, wszak nie ona sama je finansuje. Prezencji dopełniają: srebrny, podłużny gwizdek przy prawym uchu zazwyczaj pełniący rolę kolczyka oraz srebrny, choć teraz już nieco zaśniedziały zegarek na długim łańcuszku, który znaleziono na szyi Sophie tamtego dnia. Z żadnym z przedmiotów kobieta nigdy się nie rozstaje.

    Mocno falujące, długie, ciemnobrązowe włosy otaczałyby drobną, bledziutką twarz, łagodząc zbyt szpiczasty podbródek, gdyby zwykle nie były zaplatane czy upinane. Efektowna, ale nadal wygoda, przede wszystkim. Rzęsy na tyle długie, by każdy tusz wyglądał na nich nienaturalnie obramowują niebieskie oczy. Te w zależności od humoru mogą być lazurowe niczym woda na Karaibach lub lodowato błękitne i takim też spojrzeniem przeszywać, jednak gdzieś z tyłu zawsze czai się niekończący smutek.
    Głos ma stosunkowo niski, melodyjny. Śmiech zaś gardłowy, jakby przepalony nikotyną, choć używkami kobieta gardzi; rzadko jednak dane jest go komukolwiek usłyszeć, chyba że w obłąkańczym wykonaniu drugiej jaźni. Zawsze pachnie lawendą, z powodu pewnego drobnego wypadku, wypadeczku dosłownie, z magią w Kluczykarium.
    I czasem tylko, czasami, gdy Sophie się uśmiechnie, jej twarz o przeciętnej urodzie rozjaśnia się i przyciąga wzrok jak nigdy.

Charakterek:
    Młoda kobieta sama nie bardzo wie, jaka powinna być. Jej pamięć jak dotąd nie powróciła, a niektóre wspomnienia pojawiają się jedynie sporadycznie – równocześnie z przenikliwymi bólami głowy – podczas konfrontacji z rzeczywistością. Podwaliny charakteru ukształtowały się podczas przebywania z panienką Irvette, a trochę również podczas obserwowania państwa la Corix i innych Upiornych Arystokratów. Sophie nie zdaje sobie więc sprawy, że czasem nie da się czegoś załatwić – ani pieniędzmi, ani groźbą.

    Jest cicha, wyważona, w dużej mierze zblazowana, bo mało co potrafi ją już zaskoczyć. Zawsze znajduje rozwiązania problemów, błyskawicznie przygotowuje plan A, B oraz K i ma tendencje do przejmowania dowództwa, gdy stwierdza, że jest to potrzebne (czyli ktoś sobie nie radzi, a sądzi tak zdecydowanie zbyt często). Myśli o sobie z jednej strony w superlatywach, stąd wspomniane zapędy autokratyczne, niechęć do delegowania innym zadań, spoglądanie na resztę istot z niewidoczną, ale obecną wyższością, spowodowaną poczuciem – a dla niej piętnem – że została wybrana, by chronić rasy Lustra i walczyć z MORIĄ. A jednak, jest osobą pełną wewnętrznych konfliktów i niepewności, z obecnością kontrastowej drugiej jaźni na czele. Kobieta jest doskonale świadoma swojego młodego wieku, niejakiej bezsilności w walce z arystokracją i nierównością, braku doświadczenia i stabilnej pozycji – a więc przewagi w polityce – nawet mimo dworskiego wychowania. Z mieszanki tych cech wyłania się osoba cyniczna, o zimnej krwi i zimnych oczach, zawsze przebiegła, kalkulująca, ale i oglądająca się za siebie, niezwykle przywiązana do przeszłości. Rozważa wszelkie możliwości, ale najchętniej wybierze tą, która mając szanse na powodzenie wymaga też umiejętności i kusi los, bo ta ułożona perfekcjonistka jest równocześnie uzależniona od adrenaliny i ryzyka.

    Motywy jej przystania do Vipera są niezbyt jasne i dla samej zainteresowanej, czuje jednak zobowiązanie wobec Krainy, która dała jej drugie życie i wolność oraz dług wobec istot tak różnorakich, że aż niezwracających uwagi na jej mankamenty. Skwapliwie korzysta z ludzkiej technologii i ich produktów, choć z ociąganiem odwiedza sam Świat. Nie czuje bliskiego związku z Ludźmi, choć niegdyś sama jednym była, a jednak w jakiś sposób jej myśleniu bardziej do Człowieka niż istoty magicznej. Lubi korzystać z nieznanej tu szerzej automatycznej broni i zdobywanych na różne, w większości nielegalne sposoby, leków i medycznych utensyliów. Wbrew pozorom, lubi pomagać ludziom i ma do tego słabość, w takim samym stopniu jak ma też słabość do dzieci i broni palnej.

    I wyjątkowo tylko można się przekonać o jej mniej łagodnej stronie. Bo potrafi ogarnąć ją dziki, niepohamowany gniew. Taki, który spopiela głupców, którzy odważyli się podejść za blisko. Jeśli nie jest to spowodowane przejęciem ciała przez Folly, prawdopodobnie uraziłeś Sophie w jakiś dogłębny, nieistotny dla innych ludzi sposób. I wtedy, na żywe skały, uciekaj.

    Ludzi, których ma pod opieką traktuje szorstko, ale z troską, a przyzwyczajona do zajmowania się kimś dba o nich jak o rodzinę. Również jej współpracownicy, inni Rebelianci, mogą liczyć na otoczenie ochroną, pomoc, radę. Wymaga posłuszeństwa, skrupulatności i dokładności, szczególnie przy obserwacji, zbieraniu informacji i zawieraniu konkretnych znajomości, ale ze swojej strony w ideę wkłada całe serce, siły i uczucia – choć czasem głównie po to, by zagłuszyć tęskne myśli o ukochanej Irvette. Ogólnie jest jednak osobą oschłą w wyrażaniu uczuć i myśli, nie bawi się w grzeczności, a dla osiągnięcia celu przekroczy wszelkie granice smaku, jeśli tylko nie będą godzić w dobro jej ludzi.

    Po odzyskaniu jakiegoś wspomnienia pojawiają się u dziewczyny dotkliwe bóle głowy, o czym już było wspominane, jednak gdy obraz okazuje się obszerny lub naładowany bardzo emocjonalnie, następuje jeszcze jeden skutek uboczny. Jest to o tyle niebezpieczne, że i tak już urocza osobowość Sophie rozszczepia się na dwoje: Sophie, którą znasz, niekoniecznie lubisz, ale wiesz czego się po niej spodziewać i Folly, uwolnienie wszelkich zahamowań dziewczyny; ta część znękanego przez MORIĘ umysłu, której nie podoba się stoickie podejście Sophie, która chce się teraz bawić kosztem innych, szaleć, która dla show z nią w roli głównej zrobi wszystko - od pomocy komuś do trwałego uszkodzenia.
    Czy Folly jest permanentnie zła? Z punktu widzenia moralności szaleniec nie jest stricte zły, on po prostu nie rządzi się żadnymi prawami.
    Gdyby napuścić Folly na jej twórców, siałaby takie samo spustoszenie, a jednak ten moralnie >>zły<< postępek określałoby się jako usprawiedliwiony. Gdyby zaś leżało to w jej interesie, Folly mogłaby czynić rzeczy obiektywnie uznawane za >>dobre.<<
    Wszystko jest trucizną i nic nie jest trucizną, bo tylko dawka czyni truciznę.

    W czasie gdy wszystko wydaje się być normalne, Folly posiada świadomość i często gęsto odzywa się w głowie Sophie. Dopiero gdy poczują się zagrożone, Sophie zostanie przytłoczona ogromem wspomnień z przeszłości i niebezpieczną dla postronnych migreną lub równowaga psychiczna dziewczyny stanie pod znakiem zapytania Folly potrafi wyrwać się na wolność i przejąć ciało. W takim wypadku to Sophie staje się głosem gdzieś w umyśle Folly.

Krótka historia:
    Gdyby nie to, że panienka Irvette to panienka Irvette i nie bardzo rusza ją fakt, że są miejsca, w które młoda dama nie powinna się zapuszczać, bardzo możliwe, że drobna, na oko dwunastoletnia dziewczynka – a może teraz już jedynie jej ciało? – nadal leżałaby skulona w bramie jakiejś kamienicy tam, gdzie strach się zapuszczać trzymając w ręku torebkę.

    Gdy w końcu odzyskała przytomność, to nie przepych salonu, w którym się przebudziła ją przeraził, a tak wielu ludzi uważnie się w nią wpatrujących – bo uczucie było zbyt znajome. Z początku była niczym zaszczute, półżywe zwierzątko, które nikomu nie pozwala się do siebie zbliżyć. Sprawienie, by zaufała Irvette kosztowało obie wiele cierpliwości i wyczucia. Gdy się to wreszcie stało, Sophie stanęła u jej boku i postanowiła — życie za życie.
    Z tamtą chwilą stała się dla panienki wszystkim, czym ona chciała, by była: pokojówką, garderobianą, boną, posłanniczką, powierniczką, faworytą, towarzyszem, ochroniarzem, kuchmistrzynią.

    Wszyscy przypuszczają, że jest – szczególnie, patrząc na jej wygląd – kolejnym szczęśliwym? nieszczęśliwym? Cyrkowcem, któremu udało się zbiec z laboratorium. Sama Sophie jednak często zrywa się w nocy, czując w swojej dłoni wyimaginowaną inną drobną kobiecą dłoń, a krzyki we śnie, które ją budzą, nie należą do niej…


    Wbrew pierwotnemu charakterowi ugrupowania – czyli sianiu chaosu gdzie się da na wyścigi z Karcianą Szajką i bezładnemu mordowaniu losowo wybranych członków innych organizacji w imię „wolności i równości” Sophie założyła, że Anarchs zajmie się stricte chronieniem ludności Krain Drugiej Strony Lustra przed tymi, którzy zagrażają ich wolności i pokojowi. Aktualnie obejmuje to sabotowanie każdej możliwej akcji MORII i kontrolę poczynań władców ziemskich Krainy oraz bronienie słabych i bezbronnych Mieszkańców.
    Dziewczyna pragnie pokoju i dobrobytu – zarówno dla siebie jak i innych – ale jak głosi stara maksyma: “Chcesz pokoju – gotuj wojnę”.

Anonymous - 30 Czerwiec 2012, 20:35

Dawno nie sprawdziłam żadnej karty, trzeba to w końcu nadrobić.

1. Iluzje - utrzymują się nie dłużej niż 3 posty, tyle samo trwa przerwa przed kolejnym użyciem, a skoro moc działa głównie na mózg, może się nie przebić przez silniejszą blokadę umysłową. Ponadto, o co chodzi z tymi "realnymi obrażeniami"?
2. Jeśli chcesz mieć rangę Akrobaty, musisz wydłużyć historię do minimum 500 słów, inaczej dostaniesz najwyżej Mieszkańca.

Karta do poprawy.

Soph - 30 Czerwiec 2012, 21:02

Przyjęłam, że "krótka historia" ma być krótką historią, a rozszerzenie zamieszczę tam, gdzie jej miejsce, czyli w Historiach postaci :) Chyba że konieczne jest to tutaj?

"Realne obrażenia"? W gruncie rzeczy to, co jest napisane. Jeśli myślisz, że zostałeś zraniony - a iluzje zazwyczaj sprawiają, że wierzysz w to, co widzisz, a nie w to, co jest naprawdę - to tak się staje. Nie fizycznie, ale cała reszta jest realna: ból czy np. problemy z poruszaniem się. Autosugestia.

I mam pytanko. Czy wszyscy mają takie problemy, czy to tylko moje zdolności ponownie się odzywają? Mianowicie: mam problem z wgraniem avatara. Wymiary są regulaminowe, waga większa, więc wklejam adres z hostingu w pole "Odnośnik do zewnętrznego Emblematu:", po czym wyskakuje mi komunikat, iż adres emblematu jest nieprawidłowy.

Anonymous - 30 Czerwiec 2012, 21:16

Historia na rangę musi być dodana w tym samym czasie, co KP, czy to w temacie z kartą, czy w osobnym dziale. Chyba, że chcesz na razie dostać Mieszkańca, a po historii dopiero Akrobatę, tylko w tym wypadku nie mogłabyś korzystać z rangowej umiejętności.

Na to mogę się zgodzić. c:

A jaki wklejasz adres? Ja takich problemów nie mam, inni chyba też.

Soph - 1 Lipiec 2012, 12:03

Więc niech będzie ta druga możliwość. A historię dodam na dniach i wtedy się zmieni rangę :)

Dobra, avatar wszedł. Może jakieś problemy z serwerem były wczoraj, bo teraz jeszcze raz spróbowałam i poszło. Dziękuję za zainteresowanie. :)

Anonymous - 1 Lipiec 2012, 20:00

    Wobec tego akceptuję i życzę miłej zabawy. c:

Soph - 29 Marzec 2014, 15:36

Jak zapowiadałam: aktualizacja cech charakteru i historii. No i poprawka wizualna ;)
Dodane kursywą.

Noritoshi - 30 Marzec 2014, 11:47

Wszystko jest w porządku, akcept.
Tyk - 5 Wrzesień 2017, 18:56

Akcpet.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group